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暗黑破坏神:不朽正试图给玩家“减负”

时间:2022-12-18 10:49:01

前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影”。单看内容量,它能够比拟上个版本没有太出色的地点,但更重要的能够是部分机制的修改,这可能会给游戏生态带来十分重要的转折。

直白点儿说,我喜爱此次的改变这些内容与其说是“改变”,不如说是一开始我就期望它能有的。

我们一直在关注《暗黑破坏神:不朽》的游戏机制,早在它尚未上市的时刻就开始了。去年10月讲解《暗黑破坏神:不朽》闭门示范内容的那篇文章中,我提议了手游和系列以前作品不妨的分歧:加倍重视交际、更重视单角色的继续养成(而非连气儿换角色刷赛季)。当时,我尚未上手玩耍这款游戏,很难断定这些变更会带来怎么的劝化,只能比较保守地评估这“对内容深度和平衡把控的请求都是相等硕大的”。

时隔一年多,《暗黑破坏神:不朽》也上线了半年,去年说起的这两点也切实在网友群体中有了很多谈论整体来讲,网友对“强逼外交”的不悦兴许要更多一点。兴许是原因这些声响,《暗黑破坏神:不朽》项目团队选择在此次的大版本更新中做出调解。

此次的更新有着除去逼迫酬酢、抬高玩耍奖励等多方面的改变,好多都是目前的游戏最需要的。详明的内容我们下面将漫谈到。约略来讲,修改之后的《暗黑破坏神:不朽》变得愈加友情、愈加轻便,很大程度上,它也变得更切近系列原有的样貌。


从新回归的单人嬉戏

“暗黑破坏神”这个系列含有多数拥趸,它也堆积了很多游戏习惯万万不一样,乃至万万类似的小伙伴。举个例子,从《暗黑破坏神2》的战网开始,联机互助模式即是一部分小伙伴的最爱。可也有很多小伙伴宁肯不要更高的效力,也甘愿答应独自一人穿越于黑暗的地牢当中。再举个例子,词缀系统险些让人刷不腻,很多小伙伴孜孜不倦,“通关才是游戏刚才开始”。可也有小伙伴乐意选择更安宁的节拍,抽闲才跑一趟十几分钟的地牢。

总之,这个系列还有很强的包容性,即使是《暗黑破坏神3》连同资料片让游戏一切大变样了两次,每个小伙伴如故能遵从自个喜爱的节拍玩游戏。

这也是去年闭门示范时我特别关注《暗黑破坏神:不朽》酬酢设计的缘故。在去年的文章中,我在提到《暗黑破坏神:不朽》对多人游戏的固执时说,《暗黑破坏神:不朽》“也许是全部系列里最器重多人经验的作品”。但实际上手玩耍后,我发掘自个的判定如故有些保守,游戏不止是“器重多人经验”,一些内容乃至是设计成了强迫酬酢。最典型的,魔神应战副本强迫请求组队满8人才能进来,这但是一个硬性门坎。


魔神应战副本奖励颇丰,是后期游戏内容的严重组成部分

我不是说这是个蹩脚的设计。假如你对不同种类的游戏都比较纯熟的话,不难发明近似设计在MMORPG中也相等多见,交际原来也是在线游戏,以至全数游戏极为重要的一部分。我的猜疑是,它果真符合“暗黑”吗?假话说,我感到如许的设计有些过于极度了,这种意见或者不过由于我是别名倾向于单刷的网友,但游戏上线后,我翻了翻网友们的评述,发明我如许的网友还真很多。

这或许是这次更新做出修改的理由。在前天的更新中,魔神挑衅副本撤除组队束缚,只需甘心,你完全可以一个人刷完全部副本。自然,多人尝试方面并未受到影响,更乐于组队的网友游戏尝试并未所以受损。

如许的改变当然可以扩张受众,况且也很是机灵改变之后的设计如故可以知足多人游戏需要,又让乐意单刷的小伙伴获取了知足,这本来便是个只赚不赔的交易。


近年来“暗黑”系列的好多新网友都来自《暗黑破坏神3》,即使是喜好多人组队的网友,首次嬉戏剧情模式时也经常选择单刷,这一阶段的Boss挑衅也成了好多网友对游戏的初回忆。单人挑衅《暗黑破坏神:不朽》的各式Boss每每能够回忆起这种感触

我实在很是爱好这个修改,虽然它来得已经有点晚了。不然,一句“魔神挑衅副本撤除组队束缚”即可说清,咱们为什么要说这么多呢?我想要抒发的是,往大点说,这个修改带回了系列极其重要的组成部分:一种谅解区别玩耍习惯网友的游戏设计理念。


“更多神装!”

这次更新的另一个严重变更是装备变得更能固定获得了。

具体来说,目前网友完成4次或8次赏格任务时,相对得到的宝箱奖励都获得了增进;同时,每天初次完成赫拉迪姆图鉴任务后,便可百分百得到橙装;除此以外,游戏还新增了每天副本任务,天天网友只要完成3个副本,便可百分百得到随机绿装奖励;着末,目前有余的绿装也可以用来兑换指定套装。

乍看之下,“能得到更多装备”是个挺普遍的更始套路,我不能不说这让我想起了《传奇》私服告白的“爆率翻倍”之类的传布。但对“暗黑”系列来讲,经管好FM的收入的确是件很是重要的事项。

更早以前,《暗黑破坏神3》的2.0版本《夺魂之镰》就供应了最好的例子,这直接抢救了口碑到达系列谷底的1.0版本。橙装和绿装更强、更易得到,这让刷装变得从新有兴趣谁都知道,游戏的主题兴趣即是获得掉落,那么,在过度的范围内,多部分掉落险些能够等价于多部分高兴。


宣扬语很直接啊……可能过于直接?

不外,比起“多部分欢畅”,此次更新更夸大的或许是“少一分颓丧”。我们知道,随机性会予以小伙伴欢畅,也会予以伤害举个例子,对课金手游来讲,另有比抽卡沉船更痛楚的游戏事件吗?

这一次《暗黑破坏神:不朽》的变动即是侧重于进步下限。你大概贯注到了,这些修改都让小伙伴在较少的游戏时间内起码获取一件保底的好装备,这是FM的最低报答,固然也是很是优异的变动,大概能够等同于保底机制对抽卡手游的功用。

对了,既然咱们提到了《暗黑破坏神3》,原本 “过剩绿装换装备”也是《夺魂之镰》注重革新的处所,这也曾博得了相等不错的效果,管理了1.0版本通货膨胀过于首要,拍卖行纪律完全解体的缺陷。

对《暗黑破坏神:不朽》来讲,它面对的问题没有《暗黑破坏神3》1.0版本那么重大,但这并不阴碍它向后者学习。尤其是,作为手游来讲,《暗黑破坏神:不朽》有更长的设计寿命,这意味着游戏更必要想办法和小伙伴的疲倦感抗衡可以说,跟着版本的更迭,更容易获得更好的装备原先便是个肯定的趋向,这也在实际上不妨改善小伙伴的尝试。


特别加倍轻快,又有更新的内容

革新体味的不止有装备系统的变动,在此次的新版本里,给网友“减负”好像算得上是版本的中央要点,另一个十分重要的变动就是顶峰等级履历值的改变。

顶峰等级的提高是小伙伴后期的严重内容,此前,为了均衡区别“肝度”小伙伴的游戏进度,《暗黑破坏神:不朽》选用了将服务器均匀等级作为基准,高等级小伙伴体验衰减、低等级小伙伴倍率提高的设计。这有点儿协同富足的道理,让玩得少的小伙伴也能在更少的时间内敏捷提高顶峰等级。

可是,高等级小伙伴过高的阅历衰减也引起了很多小伙伴的生气:对他们来讲,以至只能得到30%的阅历值。让游戏大方最高的人们得到起码的收入,这实在是个有些使人懊丧的设计。新版本也针对这一点进行调解,此刻,高等级小伙伴能够得到更多的阅历,低等级的小伙伴能够得到更多的加成最高以至能够抵达8倍!


800%,如许可怕的数字!但却是和系列平昔的数值膨大相形见绌

如果说此前的思绪是压制一头推进一头,如今则是只凝神于让新小伙伴获取更高利润,而不对老小伙伴施加过高的束缚。这固然是个双赢,也更轻快的系统。

话说回来,“经历值”这个简直与电子游戏同寿的设计还真是经久不衰,有着陆续的吸引力。在《暗黑破坏神3》出售的期间,韩国的网吧乃至诳骗过游戏的特别经历值加成拉动了一拨营收,它的吸引力一叶知秋。

聊了这么多蜕化,此次更新固然也有新器械。好比首个女性伙伴妮萨登场,故事从上个版本的更新着重的武僧阵营转向女巫阵营;好比新的探索情景“凌风要塞”登场;好比新难度五大魔神应战副本与它带来的新系统骨匣养成线等等。这些内容在原有的框架下给网友带来了新的可玩内容与游戏方向。


总感应看传布图就能知道陈述的是哪个阵营的故事

自然,这篇文章的核心还是聊聊《暗黑破坏神:不朽》的变更和这些改变的事理,新的对象就不用过量讲解了。从当前游戏经过的两次版本更新来看,《暗黑破坏神:不朽》选择的是一个季度上下、周期较为安定的更新频次。这些接续更新的内容在故事上丰厚了系列的世界观,攻略上带来了新对象,总体上都相符我们开初对它的预期。


结语

隔了这些日子,再来讨论《暗黑破坏神:不朽》,感受与此前有所不同。这些日子里,它不再像早前那样处于群情的重心上,起先缠绕着它的争议也跟着时间逐步淡去,如今它处于一个更不变的经营周期当中,有新货色,也在试图变得更好。

凡是来讲,一次游戏更新中更惹人注目标是新内容,但本次我更关注的倒是“变动”的一些。这些一些可能初看没那么紧张,但浸染不容小觑。

“暗黑”系列积蓄多年,有特别很是多类的小伙伴。有能单刷毫不组队的、有嗜好交际的、有休闲玩耍想起来了隔几天才刷半小时的,也有没日没夜狂刷海景房的,以至又有喜爱PvP的。他们都同享这个系列的中央尝试。可以在同一个中央尝试下同时知足这么多区别玩耍节律的人们,这种包容性其实是很凶恶的。

某种意义上,《暗黑破坏神:不朽》的这些变动是在向这种包容性聚拢,或者说回归。比起开初,而今的版本减弱了网友的负责:不再那么逼迫交际,系统优化让网友体味更轻易,同时也照旧不停供应新的游戏内容……这当然是件很重要的事宜,“肝”固然是这个系列重要的组成一些,但也实在理当供应轻易嬉戏的选择游戏不就是可能让人以自个的志愿享福的吗?总而言之,如许的变动既让《暗黑破坏神:不朽》找回了缺失的那一些自我,也能让它酿成更好的游戏。

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